- Obejrzyj jeszcze raz źródło programu hello (plik hello.f).
Zwróć uwagę, że tekst we wszystkich liniach zaczyna się od kolumny 7.
To nie przypadek: na czynne elementy instrukcji są zarezerwowane
kolumny 7-72. Kolumny 1-5 są zarezerwowane na etykietę, kolumna 6
na ewentualny znak kontynuacji a kolumny 73-80 na komentarz.
Możesz wyróżnić cztery elementy kodu:
- pierwsza linia: dyrektywa PROGRAM. Określa tzw. program główny.
Jeżeli nie występuje to moduł źródłowy jest domyślnie programem
głownym. Nie jest nim, jeżeli pojawi się w tym niejscu słowo
SUBROUTINE, FUNCTION, BLOCK DATA lub MODULE.
- ostatnia linia: dyrektywa END. Musi zawsze wystąpić i stanowi znak
końca modułu.
- przedostatnia linia: instrukcja STOP. Stanowi znak do zatrzymania
wykonywania programu właśnie w tym miejscu (możesz się o tym przekonać
wpisując tę instrukcję zaraz po dyrektywie PROGRAM).
- Jedyna instrukcja programu:
write (*,*) "Hello, world!"
mówi: napisz tekst ``Hello world'' na ekranie pierwsza gwiazdka w nawiasie
okrągłym) w formacie ``swobodnym'' (druga gwiazdka w nawiasie okrągłym).
W FORTRANie dyrektywa oznacza specyfikację czegoś a nie polecenie.
Często nazywa się dyrektywę instrukcją bierną. Natomiast
instrukcja jest poleceniem wykonania czynności (wydruk, przypisanie
arytmetyczne, zatrzymanie programu, itp.). Dlatego drugim określeniem
instrukcji jest instrukcja czynna.
- Obejrzyj program źródłowy greet.f a następnie wygeneruj i uruchom
program wykonywalny. Co ten program robi?
Wskazówki:
Program zawiera deklarację zmiennej tekstowej o długości 16 znaków.
Instrukcja READ (*,*) x powoduje wczytanie zmiennej x z klawiatury.
- Dotychczas poznane programy korzystały ze standardowych urządzeń
wejścia/wyjścia. Na ogół jednak klawiatura i ekran to za mało i
wymagamy, aby program mógł korzystać z różnych plików dyskowych.
W FORTRANie każdy używany (tj. otwarty) plik jest identyfikowany liczbą
od 1 do MAXFILE (na ogół 255) lub przez gwiazdkę (gwiazdka oznacza
klawiaturę dla operacji czytania i ekran dla operacji pisania).
Zdefiniowane są też 0 i -1 ale mają one
specjalne znaczenie. Poza tym unikajmy numerów 5 i 6; w zamierzchłych
czasach oznaczały one odpowiednio czytnik kart perforowanych i drukarkę
wierszową a obecnie na ogół są tożsame z ``gwiazdką''. Zatem
nieświadomy programista otwierając plik o numerze 5 może pozbawić się
klawiatury i ekranu jako urządzeń wejścia/wyjścia. Jeżeli referujemy tylko do numeru pliku, program
domyślnie otwiera plik o nazwie fort.N, gdzie N jest numerem pliku.
Obejrzyj program źródłowy programik.f a następnie wygeneruj program
wykonywalny. Przed jego uruchomieniem zbadaj poleceniem ls zawartość
katalogu. Uruchom program. Jaki plik pojawił się po jego wykonaniu i jaka
jest jego zawartość?
- Obejrzyj program źródłowy zabawka.f; program ten zawiera instrukcję
OPEN otwierającą plik o danym numerze i nazwie (w tym przypadku
wierszyk.txt). Wygeneruj moduł wykonywalny i uruchom program.
Jaki plik pojawił się po wykonaniu programu i jaka jest jego zawartość?